OCZ NIA, Controlar el ordenador con la mente.

El otro día en clase, echando un vistazo a los productos de 4frags encontré un periférico un poco raro, el OCZ NIA.

Se trata de un dispositivo que lee las descargas neuronales de nuestro cerebro y las convierte en pulsaciones de teclas. LOL


Información adicional del NIA de OCZ:

El NIA supone una innovación que la industria del juego lleva años esperando; lleva la experiencia del juego a un nuevo nivel y modificará la forma en que los jugadores interactúan y controlan determinados elementos.

El NIA ha sido catalogado como un innovador periférico en vez de un sustituto de teclado o ratón. Es la primera BCI (brain-computer interface, interfaz cerebro-ordenador) disponible comercialmente y pensada para jugadores de PC específicamente.

¿Cómo funciona el NIA?

El NIA (Neural Impulse Actuator, Actuador de impulsos neuronales) funciona leyendo las descargas neuronales del cerebro, es decir, ondas cerebrales alfa, beta y gamma, componentes electrooculográficos (la diferencia posicional entre la parte anterior de la retina y el epitelio pigmentario de la retina, que cambia según la orientación del ojo) y electromiográficos (las señales neuromusculares junto con las descargas eléctricas que resultan de la despolarización de las células musculares).

Esos son los tres componentes principales que contribuyen a las señales que se capturan. Las señales en bruto de las tres entradas diferentes se amplifican y canalizan hacia el PC con el protocolo USB 2.0 de alta velocidad.

Naturalmente, las señales detectadas por los sensores son las que llamamos “potenciales generalizados” o “descargas generalizadas” de todos los factores que contribuyen a las diferentes amplitudes y niveles. Esto hace que sea necesario discriminar las señales en componentes individuales, lo que se hace utilizando operaciones matemáticas bastante complejas, incluida la transformación de Fourier rápida.

En el ámbito de software, nos alejamos de un programa de un solo subproceso y nos acercamos hacia una versión completa de múltiples subprocesos que puede funcionar en modo texto (cuando está en el equipo de sobremesa) o se canaliza directamente en la plataforma DirectX con .NET Framework. Lo maravilloso de esto es que debido al nivel de paralelismo de subprocesos, las señales que se convierten en pulsaciones de tecla se integran a la perfección en el juego; es más, como se otorga una prioridad baja a los subprocesos si la comparamos con la prioridad otorgada al juego en sí, no competirán con el propio juego por los recursos de la CPU. Eso significa que los cómputos críticos para el juego podrán efectuarse en primer lugar, ya que en realidad no importan los retardos de milisegundos en el cómputo de pulsaciones de tecla que se ejecutan para la entrada de usuario.

La mayor ventaja de utilizar el NIA en vez del ratón radica en que los tiempos de reacción reales son entre el 30% y el 60% más rápidos que los que podemos lograr, de manera realista, con un ratón. El motivo es que cualquier clic de ratón requiere el procesamiento de la señal de la retina por el córtex visual, transmitiendo el resultado a los centros motores de la sustancia negra del cerebro y, finalmente por medio de la médula espinal, a los nervios periféricos que inervan los músculos de los dedos. Este proceso nos suele llevar una media de 200 milisegundos, mientras que el ejemplo de un reflejo del párpado tarda del orden de 50 a 100 milisegundos y la ventaja se hace muy tangible en los juegos, ya que muchas de las acciones las desencadenan los reflejos naturales. Este tipo de juego basado en los reflejos es lo que utilizan la mayoría de los profesionales; no obstante, les lleva varios años de práctica alcanzar ese punto, mientras que con el NIA los reflejos asumen el control en sólo unos minutos o quizá unas horas hasta que el jugador se acostumbra al sistema.

¿Actividad muscular o cerebral?

Resulta una pregunta interesante. Al principio, intentamos separar las diferentes señales en distintos componentes, y asignarles funciones específicas a cada uno. No obstante, nos dimos cuenta de que las cosas no funcionan así. Piense en la manera en la que camina. ¿Son los músculos los que lo impulsan o es el cerebro o la médula espinal? ¿O incluso los huesos? Si hace desaparecer uno de estos componentes, el sistema dejará de funcionar. Entre otros ejemplos clásicos, tenemos los parapléjicos, los enfermos de esclerosis múltiple o los individuos que padecen Parkinson. O alguien con una pierna rota. Nos dimos cuenta de que es siempre una combinación de factores diferentes lo que desencadena o suprime una determinada acción. En otras palabras, usted cuenta con señales electromiográficas (EMG), electrooculográficas (EOG) y electroencefalográficas (EEG) y las permutaciones de las diferentes combinaciones son su verdadera producción. Naturalmente, algunas de las señales son más específicas que otras o más fáciles de aprender. Todo el mundo puede entrecerrar los ojos o mirar hacia la izquierda o la derecha mientras aprieta la mandíbula, y esa es una buena manera de empezar. Sin embargo, en realidad esas crudas señales se hacen bastante irrelevantes pasados unos minutos. De hecho, he hecho demostraciones en las que caminaba (que incluye bastante movimiento de mandíbula y lengua) y he filtrado selectivamente esas señales en lo que creo que es un nivel de onda cerebral para no incluirlas en mi manera de jugar. Todo esto se reduce a lo siguiente: dependiendo del usuario individual y de su nivel de experiencia, unas señales serán más frecuentes que otras, pero como norma general, las señales cerebrales asumirán el control a partir del lugar donde se utilizaban sólo señales musculares. Cuando digo “cerebrales” también incluyo el sistema simpático/parasimpático; de hecho, ese componente en particular parece desempeñar un papel de gran importancia.

¿Cuál es la novedad?

En el pasado, ha habido muchos intentos de utilizar dispositivos similares, pero la mayoría de ellos estaba condenada al fracaso porque la descomposición de las señales no era lo suficientemente buena, lo que necesitaba el “enfoque de la fuerza bruta”, por ejemplo, de utilizar sólo las señales musculares.

Las nuevas bandas para la frente que utilizamos incorporan sensores basados en nanofibras de carbono que son cien veces más sensibles que la tecnología obsoleta. Esto permite un rango dinámico mucho más amplio y también permite captar señales que estaban totalmente ocultas en intentos anteriores, por lo que su uso es mucho más intuitivo y sencillo.

La segunda cuestión en cuanto a su aceptación es que la carga adicional de la descodificación de las señales cerebrales prácticamente requiere un coprocesador independiente, algo que casi nadie tenía. La alternativa es el enfoque de múltiples subprocesos en una plataforma SMP (multiprocesador simétrico), donde se puede conmutar la carga entre diferentes núcleos, dependiendo de la prioridad de los subprocesos en la carga de las aplicaciones. Es decir, se deben satisfacer unos requisitos mínimos de hardware. Especialmente, con la versión obsoleta que teníamos, que se ejecutaba sobre una interfaz RS232 serie, los sistemas de un solo núcleo fallaban con facilidad. Por ejemplo, era fácil jugar a Unreal Tournament 2004 con el NIA de primera generación mientras no hubiese demasiados enemigos. Pero en cuanto empezaban a proliferar los enemigos, la “descodificación de comandos” comenzaba a retrasarse. Si intentas disparar en un juego de acción en primera persona y el sistema tiene que esperar a que la escena esté un poco más despejada, no importa: ya estás muerto. Los nuevos software y hardware solucionan esta cuestión en gran medida, pero sigue suponiendo una gran ventaja jugar en una plataforma multiprocesador/multinúcleo. En otras palabras, hace dos años la tecnología informática no habría sido lo suficientemente avanzada para detectar una ventaja real en el uso del NIA, y creemos que es una oportunidad de oro haberlo sacado ahora.

http://www.4frags.com/catalog/product_info.php/products_id/4473/name/ocz+nia?osCsid=dsc95lfqc2sea56blgl4kc4g3c2cm0c7


En youtube se pueden encontrar varios vídeos (en inglés) del dispositivo este:


El problema de este dispositivo es que si tienes cargadores cerca estos interfieren y tus ondas se ven altteradas, tienes que tocar la caja del NIA para descargarte y que tus ondas vuelvan a su lugar, hay gente que tiene que estar en constante contacto con la caja.

El cacharrete vale unos 117,81€ (mas gastos de envío, a no ser que compres otra cosa y que supere los 150€ para que el envío te salga gratis), y solo un puto friki sería capaz de gastarse el dinero en semejante chorrada.

Saludos.

¿De dónde saco el dinero para el NIA? Joder no me llega y lo necesito, LO NECESITOOOOO…. emmm… tú no has visto nada de nada.

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3 comentarios to “OCZ NIA, Controlar el ordenador con la mente.”

  1. Un estertor Says:

    Teniendo en cuenta el precio de una consola, de un ordenador y de muchos de los llamados periféricos, hay más friquis que no-friquis.

    Pero, vamos, que si tuviese tiempo y dinero… iba “de cabeza” a por el aparetejo en cuestión.

    Interesantísimo blog, por otro lado.

    Un saludo desdel arcaico blogger…

  2. carlos3dx Says:

    Es cierto que una consola vale mucho mas (y algunas tarjetas gráficas también), pero mientras que la consola es necesario para jugar, el NIA no.

    Para jugar en el ordenador solo necesitas un teclado y un ratón, pero algunos (como yo) se gastan bastante dinero en teclados y ratones especiales para jugar.

    A ver si consigo el dinero y hago un videoanálisis del NIA (un análisis escrito se quedaría corto).

  3. Un estertor Says:

    De todas maneras, sería sorprendente que llegara a hacerse necesario para jugar y más aun que se implementase en otro tipo de cuestiones… El miedo se me apodera, esto cada día tiene más pinta de convertirse en la predicción de futuro recreada en Wall·e. 😉

    Estaré pendiente dese videoanálisis, por cierto.
    Y de su blog, como ya dejé entrever en el anterior comentario.

    Un placer.
    Y un saludo.

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